***APOCALYPSE OFFENSIVE***

Суббота, 04.05.2024, 04:17
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS

Каталог статей


Главная » Статьи » Мои статьи

Высокие технологии

Занятное занятие


Некоторые мудрецы утверждают, что главное счастье в жизни нормального человека – это интересная работа: любимое дело, за которое еще и деньги платят. Если принять эту точку зрения, то можно сказать, что все развитие прогресса и цивилизации заключается в поиске и нахождении новых и новых занятий по душе. К примеру, еще относительно недавно такое понятие, как "игра" четко противопоставлялось понятиям "работа", "труд", "дело"...


"Делу время – потехе час": даже вполне научные теории зоологов, психологов и педагогов-теоретиков отводили игре роль этакого вспомогательного средства для подрастающего поколения, необходимого ему (поколению) для подготовки к тяготам и заботам реальной жизни.


Однако в последние время все, кажется, изменилось. Упоминание игры, особенно компьютерных игр, все чаще встречаются в текстах, где речь идет о деньгах. Больших деньгах, которые платят одни люди другим в соответствии с какими-то странными, нелепыми на первый взгляд обывателя, правилами. Неужели игра и труд стали синонимами? Или, может, игры стали полем для какой-то мошеннической авантюры, махинации, где реальные деньги обмениваются на виртуальные обертки? Давайте разбираться...


Стать богатым? Играючи!


Первым способом превращения игры в работу или бизнес, пригодным к массовому воспроизведению, можно считать так называемый "киберспорт". "Киберспорт" – это участие в сеансах многопользовательской игры в рамках организованных соревнований. Соревнования имеют свой регламент, свой набор дисциплин-игр и, чаще всего, призовой фонд. Как раз он и составлял долгое время заработок лучших участников.


В принципе, именно момент появление материального вознаграждения можно считать моментом рождения киберспорта. И, коль уж это так, то отцами-основателями этого "виртуального бизнеса" по праву следует считать Дэнниса Фонга по кличке Thresh и Джона Кармака, разработчика id Software. На турнире Red Annihilation второй, нимало не скупясь, выставил в качестве главного приза для чемпиона свой кабриолет Ferrari 328 GTS (1987 года выпуска, с модернизированным движком), а первый эту машину выиграл в честном бою в Quake I.


"Виртономика". Бизнес в виртуальности: реалии и фантазии
Ferrari 328 GTS

Сейчас доход высококлассных киберспортсменов достигает в среднем 100 тысяч долларов в год. Однако когда киберспорт приобретает все большую популярность и соревнования привлекают все большую зрительскую аудиторию, в доходе лучших киберспортсменов растет доля денег, получаемых ими по рекламным контрактам. Еще одним вариантом игрового "трудоустройства", сейчас, правда, практически не использующемся, является отыгрыш различных сюжетных персонажей в ролевый многопользовательских играх. Проще говоря, человек 4-5 часов в день руководит действиями "дракона, укравшего принцессу" и получает за это зарплату. Во времена, когда хороший искусственный интеллект персонажей многопользовательских ролевых игр был непозволительной роскошью, а привлекать аудиторию к этому, пока необычному, жанру было нужно, такие "кукловоды" оказывались весьма эффективным выходом из положения.


Самый массовый, находящийся у всех на слуху "игровой" заработок – это торговля элементами игрового мира между участниками. На продажу, если верить новостным лентам, выставляется практически все: артефакты, герои, замки, поместья... Со стороны кажется, что участников и подписчиков модных ролевых многопользовательских забав охватило какое-то тотальное безумие. Впечатление усиливается, когда становятся известными суммы, которыми оперирует этот бизнес. Так, в многопользовательской игре Second Life создатель сектора Amsterdam Кевин Альдерман продал свое творение за 50 тысяч долларов. Еще больший трепет у любителей считать деньги в чужих карманах вызывают сообщения типа этого: "Учитывая 10-15% ежегодного роста в сфере MMOG и растущую финансовую активность в этом секторе, рано или поздно правительство придет к налогообложению игроков". (Дэн Миллер, член экономического комитета при американском Конгрессе.)


Спартак – чемпион!


Что же получается, компьютерные игры и впрямь создали новую, параллельную экономическую реальность со своими законами и правилами? Реальность, где за отдых платят деньги, а самым прибыльным делом становится ребячество и дуракаваляние? На самом деле, ничего подобного. Работа, банальный упорный труд просто сменил маску на более модную и технологичную, но – остался все тем же. За безделье не платят даже в райских виртуальных кущах с их молочными берегами из ноликов и единичек. А за что платят?


"Виртономика". Бизнес в виртуальности: реалии и фантазии
Shadow of Rome. Гладиаторы на все времена

Тот же киберспорт, как бы не старались российские чиновники от физкультуры признавать его настоящим спортом, в настоящее время, скорее, является современным перерождением идей гладиаторских боев. То есть, есть зрители – ради которых устраивается действо, есть действо, правила которого ориентированы на максимальную зрелищность и есть исполнители-игроки, борющиеся за популярность и материальное вознаграждение в индивидуальном порядке и по личной инициативе. То, что гладиаторы были людьми подневольными, а киберспортсмены – свободны, практически роли не играет. Известны множественные факты, когда вольные граждане Рима в погоне за славой и деньгами, отказывались от собственной свободы и становились гладиаторами.
Учитывая, что и во времена Рима, когда не было ни телевидения, ни интернета, гладиаторы за победы получали неплохое вознаграждение, странно было бы думать, что современные кибератлеты не заслуживают тех денег, которые выигрывают и получают от спонсоров. Более того, с развитием популярности этого вида зрелищ (игры в компьютерные игры напоказ) – будут расти и заработки. Законы бизнеса. Шоу-бизнеса...


Вторичный рынок


Анализу неожиданно возникшего рынка артефактов, персонажей и недвижимости из многопользовательских игр посвящено уже немало работ известных экономистов. Общие их выводы таковы...


"Виртономика". Бизнес в виртуальности: реалии и фантазии
Second Life. Купить можно все

Во-первых, сам рынок артефактов смог возникнуть лишь с появлением многопользовательских игр, чье существование непрерывно и теоретически бесконечно. Ранние многопользовательские ролевые игры, также, как и современные многопользовательские игры определенных жанров (например шутеры), периодически переживали и переживают моменты полного обнуления, перезапуска игрового мира (а равно и всех его элементов) – поэтому вкладывать реальные деньги в виртуальные "штучки" там просто не имело смысла.


Во-вторых, рынок смог возникнуть только при скоплении в едином виртуальном пространстве игроков с разными доходами и разной стоимостью рабочего времени.


Наконец, в-третьих, рынок артефактов как таковой хоть и привлекает внимание к игре, где он существует, потенциально играет роль разрушителя этой игры. Это происходит из-за дискриминации одних игроков по отношению к другим по внеигровому признаку (богатству в реальной жизни) и из-за постепенного упрощения самой игры по мере насыщения ее артефактами.


Третий пункт, фактически, обеспечивает алиби фирмам-разработчикам игр (и компаниям, поддерживающим работу серверов), охраняя их от обвинений в злонамеренном раздувании торговой истерии.


Время – деньги


Что же происходит на рынке виртуальных артефактов? Попробуем нарисовать общую картину, ориентируясь на две точки зрения: продавца и покупателя.


Кто такой в нашем случае продавец? Наверное, человек, которому нужны деньги. За эти деньги он готов расстаться либо с каким-то ценным артефактом, на добывание которого он потратил время (пусть это время проведено и за игрой), либо с выращенным героем (а тут к затратам времени добавляется стоимость знаний. Вырастить хорошо сбалансированного, полезного героя без знаний механики игры довольно-таки затруднительно), либо с виртуальной недвижимостью (тут речь идет опять же о потраченном времени).
Что подвигло его на этот шаг? Вариантов множество: человеку надело играть и он распродает свои виртуальные "накопления", человек целенаправленно занимается gold farming (именно так называется добывание артефактов на продажу за реальные деньги), человек просто решил разово подзаработать денег "на что-то нужное" продав "что-то ненужное" (да еще и вовсе виртуальное).
Факт остается фактом: продавец, торгуя свой артефакт, хочет получить материальную компенсацию за потраченное время и знания. Именно они являются себестоимостью виртуального предмета.


"Виртономика". Бизнес в виртуальности: реалии и фантазии
Китайские студенты заняты gold farming

Теперь поговорим о покупателе. Что получает он за свои деньги? Опять-таки – непотраченное время. Хотя время за игрой трудно назвать проведенным в муках, есть эпизоды, длительность которых хочется сократить. Удается ли это сделать с помощью более мощного оружия, более крепких доспехов, более развитого героя? Безусловно. Стоит ли за это платить? Если время, которое компенсируется покупкой, ценнее (в экономическом смысле) "рабочего" времени покупателя – наверное, стоит.


Таким образом, загадочный рынок виртуальных артефактов на самом деле работает по самой обыкновенной схеме, в экономике имеющей название "сфера обслуживания". Вам некогда готовить обед? Вы идете в кафе. Вам некогда "раскачивать" героя с первого до десятого уровня? Вы покупаете себе готового героя...


Виртуальность полна неожиданностей


И все бы было хорошо, если бы не два "но".
Продавец, в отличие от повара в кафе, вовсе не обязан собственноручно добывать артефакт для продажи. Любой, даже самый мощный, меч из любой, даже самой популярной, многопользовательской ролевой игры – это набор ноликов и единичек, а не пять килограммов стали. И эти нули и единички вовсе не обязательно вырывать из логова полигонального дракона – их можно просто набить в текстовом редакторе. Пять минут – и пятьдесят долларов в кармане. Это – первое "но".


А второе "но" – это неизменный (со времен голландских тюльпанов) ажиотаж и надувание мыльного пузыря рынка. Поскольку рынок чрезвычайно динамичный, пузыри получаются особенно эффектные.


Таким образом, если виртуальные экономические отношения по сути своей очень походят на обыкновенные, то по устойчивости и "прозрачности" отличаются довольно существенно. И, пока, не в лучшую сторону.

Категория: Мои статьи | Добавил: axel-cool (08.03.2009)
Просмотров: 350 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Друзья сайта
  • FAQ по системе
  • Gladiators
  • XNova
  • Категории раздела
    Мои статьи [19]
    Мини-чат
    200
    Наш опрос
    Что бы вы хотели видеть на моем сайте?
    Всего ответов: 26
    Форма входа
    Поиск
    Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0